Le Safe-Jump

Vign06

« Les safe-jumps c’est la vie »
RaGe Syli, 2015

Il y a des phrases qui, même entendus, lus, rabâchés pendant des années ne prennent un sens qu’à un moment où on s’y attend le moins.
Pour moi ce fut une pinte à la main, la clope dans l’autre,  devant un bar d’une ville où je mettais les pieds pour la première fois.

Si vous débutez, vous attendez la définition du Safe-jump,  et si vous savez ce que c’est (ou que vous pratiquez les safe-jump à la perfection) vous êtes
surement déjà sur le live à faire péter les ultras à la relevée de ceux qui ne maîtrisent pas les arcanes  du « beau jeu ».
Toujours est il que revenir sur des notions acquises est important, ne serait ce que pour prendre du recul sur son jeu et ne pas se reposer sur ses acquis.

Un safe-jump est un saut que l’on fait quand on a mis l’adversaire à terre. Il est effectué dans un laps de temps précis afin de pouvoir mettre un coup tout en ayant la guarde en retombant. Le « pif » adverse ne fonctionnera pas.

Un exemple simple avec Ryu :

Je fais une balayette (Bas + gros pied) puis je saute vers l’avant et appuie sur gros pied.

Certains safe-jump demandent un timing précis, c’est pour cela que quand Cammy vous mets à terre avec une chope arrière, vous la verrez taper dans le vide avant de vous faire saut avant + Cross-up.

Nous savons donc pour l’instant que ces sauts permettent de prendre l’avantage sur des gens qui appuient sur tout les boutons en se relevant.

Mais ils permettent aussi de comprendre une notion importante dans Usf4 :
Les vortex (ensemble de mix-ups et safe-jumps à la relevée dont il est difficile de se sortir).
Et non le delayed wake-up n’est pas une invention de la C.I.A pour tuer vos set-ups, il y en a toujours, il « suffit » de les trouver/bosser!
Vos premiers matchs contre Akuma, Ibuki ou Seth ceux sont surement résumés à une mise à terre suivi d’un enchaînement de trucs sales.
Mais en comprenant les Sauts-sûr (ha ha) vous devriez pouvoir décortiquer ces Vortex au final assez simple.

Le safe-jump réduit les possibilités adverses à deux malheureuses options : La garde ou le backdash. Un mind game va donc s’installer entre les deux joueurs maîtrisant ces techniques. Le personnage sautant sur l’autre prend l’avantage, exerce une pression, et réduit le jeu adverse à néant en pratiquant une constriction sur son champ des possibilités (notamment grâce aux « Option select » mais ceci est une autre histoire).

Le vortex et les safes-jump sont donc deux techniques permettant de conditionner l’adversaire. Quand vous appliquez ces méthodes, l’adversaire est victime, vous êtes bourreau. Il doit donc suivre le rythme, votre rythme, et trouver un moment où il pourra reprendre le dessus, généralement en vous mettant à terre et en utilisant ses propres safe-jumps.

Nous rejoignons donc l’article sur l’Eye Tracker! Dans le match de Sakonoko, on peut résumer le déroulement ainsi : Je ne suis pas ton tempo en restant loin, puis j’instaure le mien en me rapprochant et en appliquant une pression. Tout le reste ne sont que des techniques et du mind game servant le but principal qui est de gagner en imposant son rythme.

 

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